E-spordi revolutsioon

Sa ei pruugi seda veel mõista, aga e-spordi revolutsioon on juba tükk aega kestnud ja tegu võib olla kogu digitaalse meedia suurim arenejaga terve järgmise kümnendi jooksul. Mitmeid miljoneid väärt äri on juba jalad alla saanud ning sellele ennustatakse metsikut arengut ka lähimate aastate jooksul. Seda teades pole vaja imestada, et kõik ettevõtted, alates kihlveokontoritest ja lõpetades suurte rahvusvaheliste brändide ja meediakontsernidega, hakkavad ükshaaval üles ärkama, et kasutada võimalusi, mida e-spordi maailm pakkuda suudab.

Selle artiklite sarja – Olswang ja e-sport – jooksul tutvustavad Olswangi spetsialistid e-spordi kõige tõenäolisemaid tuluallikaid ning kõige huvitavamaid võimalusi. Lisaks heidame pilgu ka vastamata küsimustele, mida uus turg tekitab nii juriidilises kui ka reklaamimaailmas. Me alustame praeguse olukorra hindamise ning lähituleviku ennustamisega.

Mis on e-sport?

Neile, kes end antud valdkonnas võhikutena tunnevad, saab selgituseks öelda, et terminit e-sport (ing. k eSports) kasutatakse, et iseloomustada organiseeritud ja võistluslikku arvutimängude mängimist. Nagu ka traditsioonilistes spordimängudes, võistlevad mängijad (tihti ka mängijate tiimid) suurte auhindade nimel üksteise vastu mitmetes erinevates liigades ja võistlustel. Selle asemel aga et kohtuda reaalses maailmas nagu näiteks jalgpalli- või tenniseväljakul, võtavad meeskonnad mõõtu virtuaalselt ja erinevates mängudes nagu näiteks League of Legends, Call of Duty, Dota 2 ja World of Warcraft. FA ja ATP asemel on liigade eesotsas tihtipeale mängutootjad ise (nagu näiteks Dota 2 turniir „The International“, mida korraldab Valve Corporation) või siis iseseisvad ürituste korraldajad (nagu näiteks Electronic Sporting League).

Sisene e-spordi superfännide maailma

Täpselt nagu traditsiooniliste spordimängude juures, on e-spordi maailmas suur roll seda ümbritseval süsteemil. Miljonid fännid osalevad igal aastal live üritustel ja veel rohkemad jälgivad toimuvat läbi interneti. 2014. aasta League of Legends turniiri finaal peeti Lõuna-Koreas pealinnas Soulis Sangam staadionil (samal staadionil toimus 2002. aastal FIFA Maailmakarikas) ja seal oli kohal 40 000 inimest ning läbi interneti jälgis turniiri veel 27 miljonit inimest. Selliste arvude juures pole vast ime, et e-spordiga tegelevad tipptasemel tiimid saavad nautida nii suuri rahalisi auhindu kui ka kuulsust, mis kaasneb maailmatasemel mängimisega. 2015. aasta augustis oli The International turniiri auhinnafond 18,4 miljonit dollarit ja esimese koha saanud meeskond lahkus 6,6 miljoni dollari võrra rikkamana. 17 000 piletit pealtvaatajatele müüdi läbi viie minutiga.

Mitmed rahvusvahelised firmad – mitte ainult mängijad ise – hakkavad ka tasapisi taipama, mis võimalusi e-sport pakkuda suudab. Firmad nagu Samsung, Coca Cola ja Red Bull on juba seotud mitmete sponsorluslepingutega ja pole vaja selle peale kulmu kergitada, teades millise mahuga e-sporti internetis kajastatakse. Twitch, mis on populaarne live striimimise veebileht, osteti Amazoni poolt 2014. aastal umbkaudu 970 miljoni dollari eest. Twitch väidab, et neil on iga kuu rohkem kui 100 miljonit unikaalset külastajat (sh nii e-spordi fännid kui ka tavavaatajad). Ka traditsioonilise spordi kajastajad on vooluga kaasa läinud ning ESPN on võtnud oma programmi League of Legends finaalmängud.

Võimalik kasv ja areng

2015. aasta ülevaates „The Global Growth of E-sports“ hindas turu-uuringute firma Newzoo, et e-spordi aastatulu (sh investeeringud mängudesse, sponsorluslepingud, online-reklaam, fännikaup, litsentsid ja piletimüük) oli 194 miljonit dollarit. Lisaks hindas Newzoo 2014. aasta e-spordi publiku hulgaks 56 miljonit püsivaatajat ja 117 miljonit juhuvaatajat. Kuigi praegused numbrid võivad juba suured tunduda, siis need kahvatuvad tuleviku ennustustega võrreldes. Newzoo ennustab näiteks aastaks 2017 465 miljoni dollarilist tulu ning 145 miljonit püsivaatajat ja 190 miljonit juhuvaatajat.

Kui Lõuna-Korea, Hiina ning USA on endiselt e-spordi osas esirinnas, siis Euroopas kasvab selle populaarsus tugevalt ja stabiilselt. Londonis asuv Wembley areen võõrustas 2015. aasta oktoobris League of Legends meistrivõistluste veerandfinaali ja tegi sama ka eelmisel suvel. Suurbritannia ootab turuosa veelgi hoogsamat kasvu, arvestades plaane riigi esimese e-spordiks mõeldud areeni ehitamiseks.

Kokkuvõttes võib öelda, et e-sport pole lihtsalt pealtvaatajate lemmik, vaid seejuures naudib ka ülemaailmset edu.

E-sport Eestis

Eestis on ka pikaldame e-spordi traditsoon. Kadunud on küll pikkade traditsioonidega võrgupeod ehk lanparty’d aga asemele on tekkinud üritused nagu TTÜ e-Sport sari. Võimalik panustada e-spordile TonyBeti keskkonnas näiteks League of Legends ja mitmete teiste mängude tulemustele. NBA 2k15 korvpalli mängus korraldas näiteks Tudengikohvik oma turniiri, mille toetaja oli ka Eesti Korvpalliliit.

Comments are closed.